Vous aimez les sushis ? Vous aimez les jeux de cartes ? Alors vous allez adorer Sushi Roll, un jeu qui combine les deux ! Dans ce jeu, vous aurez 3 manches pour récupérer le plus de makis ou de hors d’œuvre afin d’obtenir un maximum de points.
Sushi Roll est un jeu de Phil Walker-Harding, illustré par Nan Rangsima, édité par Cocktail Games et Gamewright. C’est un jeu pour 2 à 5 joueurs, validé à 100%, avec des parties d'environ 20 minutes. Il s'adresse principalement aux familles ou aux joueurs novices.
Si vous hésitez entre Sushi Roll et Sushi Go, privilégiez la nouvelle version Sushi Roll qui est plus classe visuellement.
Le but du jeu est simple : marquer le plus de points possible. Vous aurez 3 manches pour récupérer le plus de makis ou de hors d’œuvre afin d’obtenir un maximum de points. Visez les meilleures combinaisons pour gagner des points : prenez plusieurs raviolis, ne laissez pas tous les makis à vos adversaires, gardez de la place pour le dessert… Et utilisez vos baguettes pour voler des dés sous le nez des adversaires !
Plus on est de fous, plus on riz ! Du rythme, des combinaisons, et toujours des sushis !
Pour débuter, chaque joueur place devant lui un plateau et pioche un tapis roulant. Une petite parenthèse concernant le plateau joueur qui sert à conserver les dés : il est extrêmement bien fait ! En effet, il récapitule la répartition des dés mais surtout il mentionne l’intégralité des manières de scorer. Vous n’aurez plus besoin de vous reporter à la règle, c’est que du bonheur.
Et voilà, il ne reste plus qu’à poursuivre ainsi jusqu’à ce qu’il n’y ait plus aucun dé sur les tapis roulants. Cela marque la fin de la manche.
Un premier décompte de points a lieu. Chaque joueur récupère un nombre de jetons point équivalent aux points marqués lors de cette manche. Une fois cela réalisé, la deuxième manche peut commencer. Les dés sont remis dans le sac et chacun pioche à nouveau des dés…
Les manches s’enchainent ainsi jusqu’à la troisième manche qui signifie la fin de partie. Le décompte final se déroule de la même manière que les manches précédentes, à quelques différences près. C’est uniquement à ce moment-là que les jetons Dessert sont comptabilisés. Et il ne faut pas les négliger car le joueur en ayant le moins perd 6 points tandis que celui qui est majoritaire en gagne 6.
Les dés sont de 5 couleurs différentes. Tout - absolument tout - est inscrit sur notre plateau. Pratique. On peut visualiser la disposition de chaque dé tout en anticipant le tour suivant. Si le résultat ne nous convient pas, on a des jetons menus qui nous permettent de relancer un ou plusieurs dés. À utiliser au bon moment !
Avec le jeton des baguettes, on peut se saisir d’un dé d’un joueur (et le remplacer par un des nôtres), ce qui offre une interaction directe bienvenue.
Nous avons un décompte à chaque fin de manche, avec principalement des collections avec les raviolis, les tempuras et les sashimis, mais aussi de la majorité avec les makis. Les wasabis permettent de tripler les points d’un sushi, si le dé wasabi a été placé avant. En fin de partie, les desserts donnent des points au joueur majoritaire et en font perdre au joueur qui en aura le moins.
Des petits dilemmes sont présents à chaque tour. Le plateau est là pour nous indiquer les probabilités d’avoir telle ou telle face de dé afin de bien mesurer nos prises de risque.
Avant de débuter une collection je regarde ce qu’il y a chez les autres et en circulation pour jauger mes chances. Par exemple, on peut vouloir se lancer dans une collection mais on sait que celles-ci ne sont vraiment rentables que si on les mène jusqu’au bout. Prendre un wasabi c’est toujours tentant (triple les points du prochain sushi !) mais aura-t-on le sushi à 3 points pour que ça soit vraiment un bon coup ? Avec des joueurs, on arbitre nos choix en mesurant où en sont les autres : il y a un petit aspect « course » aux points.
De plus, comme tous les jeux avec une mécanique de draft, on peut être tenté de jouer en contre-draft en piquant un dé pour réduire les choix d’un joueur ou pour lui voler une majorité.
| Type de carte | Comment marquer des points |
|---|---|
| Makis | Avoir le plus ou le deuxième plus grand nombre de makis (6 et 3 points respectivement) |
| Tempuras | Avoir deux cartes tempura pour marquer 5 points |
| Sashimis | Avoir trois cartes sashimi pour marquer 10 points |
| Nigiris | Saumon (2 points), thon (3 points), omelette (1 point) |
| Wasabis | Tripler la valeur du prochain nigiri posé |
| Desserts | Le joueur avec le plus de desserts marque 6 points, celui avec le moins perd 6 points |
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