Vous aimez les sushis ? Vous aimez les jeux de cartes ? Alors vous allez adorer Sushi Go, un jeu qui combine les deux ! Dans ce jeu, vous allez devoir composer le meilleur menu de sushis possible en piochant des cartes et en les passant à votre voisin. Mais attention, il faut être rapide et malin, car les cartes sont limitées et les autres joueurs vont vous piquer vos sushis préférés !
Sushi Go est un jeu de Phil Walker-Harding, illustré par Nan Rangsima et édité par Cocktail Games. C'est un jeu pour 2 à 5 joueurs, à partir de 8 ans, et qui dure environ 15 minutes. Il existe aussi une version deluxe, Sushi Go Party, qui permet de jouer jusqu'à 8 joueurs et qui propose plus de variété de cartes.
Dans Sushi Go, mémorisez, anticipez et visez la meilleure combinaison de cartes ! Pendant que les cartes Sushi passent de mains en mains entre les joueurs, choisissez quelles cartes vous placez devant vous. Soyez malin et fin tacticien pour obtenir la meilleure combinaison de cartes. Prenez la majorité de makis, collectez un ensemble de 3 sashimis, mettez le wasabi avec le bon sushi, etc. Mais gardez de la place pour le dessert ou vous vous ferez manger par vos adversaires ! Collectionnerez-vous les raviolis ou tenterez-vous d’avoir le plus grand nombre de desserts ? À moins que vous ne préfériez viser les paires de tempuras ? À vous de choisir.
Toutes les parties sont différentes grâce à plus de 20 sortes de cartes (california, soupe miso, sauce soja, glace matcha…) ayant chacune leur façon de rapporter des points !
Phil crée à Sydney des jeux de cartes et de plateaux accessibles, intuitifs et interactifs. Il souhaite que ses jeux permettent à des gens de tous les âges et tous les horizons de s'amuser ensemble.
Sushi Go est un jeu de draft, c'est-à-dire que les joueurs vont choisir des cartes parmi celles qui leur sont proposées et les passer à leur voisin. Le jeu se joue en trois tours, appelés manches. Chaque manche se compose de plusieurs tours de jeu, jusqu'à ce que toutes les cartes soient jouées. À la fin de chaque manche, les joueurs comptent leurs points en fonction des cartes qu'ils ont collectées. À la fin de la troisième manche, le joueur qui a le plus de points gagne la partie.
But du jeu et Déroulement d'un tour de jeu
Le but du jeu est simple : marquer le plus de points possible en faisant des combinaisons de cartes sushis. Chaque carte a une valeur différente selon le type de sushi qu'elle représente. Par exemple, les makis valent 1, 2 ou 3 points selon le nombre de makis sur la carte, les nigiris valent 1, 2 ou 3 points selon le type de poisson qu'ils contiennent, et les wasabis valent 0 point mais ils triplent la valeur du nigiri qui les suit. Il y a aussi des cartes spéciales comme les baguettes, qui permettent de prendre deux cartes au lieu d'une, ou les puddings, qui ne rapportent des points qu'à la fin de la partie.
Un tour de jeu se déroule ainsi : chaque joueur reçoit un certain nombre de cartes (selon le nombre de joueurs) qu'il garde secrètes. En même temps, chaque joueur choisit une carte de sa main et la pose face cachée devant lui. Puis tous les joueurs révèlent leur carte et la placent dans leur zone de jeu. Ensuite, chaque joueur passe sa main de cartes à son voisin (dans le sens des aiguilles d'une montre au premier tour, puis dans le sens inverse au deuxième tour, etc.). On répète l'opération jusqu'à ce que toutes les cartes soient jouées. On compte alors les points de chaque joueur pour ce tour et on recommence avec un nouveau paquet de cartes. La partie se termine après trois tours et le joueur qui a le plus de points gagne la partie.
Préparation de la partie
Pour préparer la partie, il faut mélanger les cartes et en distribuer un certain nombre à chaque joueur, selon le nombre de joueurs :
- 2 joueurs : 10 cartes chacun
- 3 joueurs : 9 cartes chacun
- 4 joueurs : 8 cartes chacun
- 5 joueurs : 7 cartes chacun
Les cartes restantes sont mises de côté et ne serviront pas pour cette manche. Chaque joueur prend ses cartes en main et les regarde secrètement.
Déroulement d'un tour de jeu
Un tour de jeu se déroule ainsi :
- Chaque joueur choisit une carte de sa main et la pose face cachée devant lui.
- Quand tous les joueurs ont choisi leur carte, ils la révèlent simultanément et la placent dans leur zone de jeu.
- Chaque joueur passe sa main de cartes à son voisin. Au premier tour, on passe les cartes dans le sens des aiguilles d'une montre. Au deuxième tour, on passe les cartes dans le sens inverse. On alterne ainsi le sens à chaque tour.
On répète ces étapes jusqu'à ce que toutes les cartes soient jouées. On termine alors la manche et on compte les points.
Fin d'une manche
À la fin d'une manche, chaque joueur compte ses points en fonction des cartes qu'il a collectées. Il y a différents types de cartes, qui rapportent des points de différentes manières :
- Les makis : il faut avoir le plus ou le deuxième plus grand nombre de makis (représentés par des petits ronds sur les cartes) pour marquer des points. Le joueur qui a le plus de makis marque 6 points. Le joueur qui a le deuxième plus grand nombre de makis marque 3 points. En cas d'égalité, on partage les points entre les joueurs concernés (par exemple, si deux joueurs ont chacun 6 makis, ils marquent chacun 4 points).
- Les tempuras : il faut avoir deux cartes tempura pour marquer 5 points. Si on a une seule carte tempura ou plus de deux cartes tempura, on ne marque pas de points.
- Les sashimis : il faut avoir trois cartes sashimi pour marquer 10 points. Si on a moins de trois cartes sashimi ou plus de trois cartes sashimi, on ne marque pas de points.
- Les nigiris : il y a trois types de nigiris : au saumon (2 points), au thon (3 points) et à l'omelette (1 point). On marque le nombre de points indiqué sur la carte.
- Les wasabis : les cartes wasabi ne rapportent pas de points par elles-mêmes, mais elles permettent de multiplier par trois la valeur du prochain nigiri que l'on pose. Par exemple, si on pose un wasabi puis un nigiri au thon, on marque 9 points au lieu de 3. Si on pose un wasabi puis une autre carte que un nigiri, le wasabi reste en attente et ne s'applique qu'au prochain nigiri que l'on pose. On ne peut pas avoir plus d'un wasabi actif à la fois. Par exemple, si on pose un wasabi, puis un maki, puis un autre wasabi, puis un nigiri au saumon, on marque 6 points (3 points pour le nigiri au saumon multiplié par deux pour les deux wasabis).
- Les baguettes : les cartes baguettes ne rapportent pas de points par elles-mêmes, mais elles permettent de prendre deux cartes au lieu d'une lors d'un tour de jeu. Pour cela, il faut avoir posé une carte baguette lors d'un tour précédent. Quand on veut utiliser une carte baguette, on dit "Sushi Go !" et on prend deux cartes de sa main au lieu d'une. On pose les deux cartes face cachée devant soi, puis on révèle les deux cartes en même temps que les autres joueurs. On donne ensuite la carte baguette à la place d'une des deux cartes que l'on a prises. On ne peut utiliser qu'une seule carte baguette par tour de jeu. On ne peut pas utiliser une carte baguette que l'on vient de recevoir.
- Les puddings : les cartes puddings ne rapportent pas de points pendant la manche, mais seulement à la fin de la partie. Il faut donc les garder jusqu'à la fin. À la fin de la partie, le joueur qui a le plus de cartes puddings marque 6 points. Le joueur qui a le moins de cartes puddings perd 6 points. En cas d'égalité pour le plus ou le moins de cartes puddings, on partage les points entre les joueurs concernés (par exemple, si trois joueurs ont chacun 4 puddings, ils marquent chacun 2 points).
Une fois que tous les joueurs ont compté leurs points pour la manche, on mélange toutes les cartes et on en distribue de nouvelles pour la manche suivante. On joue ainsi trois manches au total.
Fin de la partie
À la fin de la troisième manche, chaque joueur compte ses points pour cette manche, puis ajoute les points des puddings. Le joueur qui a le plus de points gagne la partie. En cas d'égalité, le joueur qui a le plus de cartes (tous types confondus) gagne la partie.
Les points forts et faibles de Sushi Go
Points forts :
- Sushi Go est un jeu simple à apprendre et à expliquer. Les règles sont faciles à comprendre et à retenir. Le jeu est accessible à tous les âges et à tous les niveaux de joueurs.
- Sushi Go est un jeu rapide et dynamique. Les parties durent environ 15 minutes et ne laissent pas le temps de s'ennuyer. Le jeu est rythmé par le changement de sens des cartes et le choix simultané des cartes. Le jeu crée de l'interaction et de la convivialité entre les joueurs.
- Sushi Go est un jeu malin et stratégique. Le jeu demande de la réflexion et de l'adaptation. Il faut savoir choisir les bonnes cartes en fonction de ce que l'on veut faire mais aussi en fonction de ce que font les autres joueurs. Il faut aussi être attentif aux cartes qui circulent et essayer de deviner ce que les autres vont jouer. Le jeu offre plusieurs possibilités de combinaisons et de stratégies.
- Sushi Go est un jeu beau et original. Le jeu a un thème original et attrayant, celui de la cuisine japonaise. Le jeu a des illustrations colorées et mignonnes, qui donnent envie de jouer. Le jeu a un matériel de qualité, avec des cartes solides et agréables au toucher.
Points faibles :
- Sushi Go est un jeu qui peut être répétitif. Le jeu se joue en trois manches identiques, avec les mêmes cartes et les mêmes règles. Le jeu peut donc lasser à la longue, surtout si on y joue souvent. Le jeu manque de variété et de renouvellement.
- Sushi Go est un jeu qui peut être frustrant. Le jeu dépend beaucoup du hasard et des cartes que l'on reçoit. Le jeu peut donc être injuste ou déséquilibré, selon la distribution des cartes ou le nombre de joueurs. Le jeu peut aussi être pénalisant pour les joueurs qui ont du mal à compter ou à mémoriser les cartes.
- Sushi Go est un jeu qui peut être chaotique. Le jeu implique beaucoup de manipulation de cartes, qui peuvent se mélanger ou se perdre facilement. Le jeu demande aussi beaucoup d'attention et de concentration, pour ne pas se tromper dans le choix ou le passage des cartes.
Sushi Go Party : Une version plus complète
Bienvenue à Sushi Go Party ! Vous allez diner à la carte au milieu d’un tourbillon de sushis ! Avant de manger, vous devez choisir votre menu à partir d’une grande variété d’options délicieuses. Choisissez ensemble quelles cartes utiliser pour la partie. Placez les tuiles correspondantes sur leurs emplacements du plateau. À Sushi Go Party, vous choisissez ce qui est au menu à chaque partie ! Chaque configuration crée des sensations de jeu bien différentes. Envie de créer votre propre menu ? Choisissez votre propre combinaison avec les cartes que vous aimez !
Déroulement d'une manche dans Sushi Go Party
La partie dure 3 manches. Laissez la partie non distribuée du paquet à côté du plateau (à côté des cartes DESSERT). Prenez vos cartes en main, sans les montrer aux autres. Quand chaque joueur a fait son choix, tout le monde révèle simultanément sa carte. Ensuite, toujours simultanément, chacun passe toutes les cartes qu’il a en main, face cachée, à son voisin de gauche. Chacun prend ses nouvelles cartes et le tour suivant commence. Conseil : les cartes face visible restent devant vous jusqu’au décompte à la fin de la manche.
Chacun met d’abord de côté ses éventuelles cartes DESSERT (avec le symbole Fraise dans le coin des cartes) car il faut les garder jusqu’à la fin de la partie. Faites ensuite le décompte de toutes les autres cartes jouées à cette manche. Chaque type de cartes a sa façon de rapporter des points comme expliqué dans le « Guide des cartes ». Toutes les cartes, sauf les cartes DESSERT, sont récupérées et mélangées dans le paquet principal à côté du plateau. Ajoutez-y les cartes DESSERT de la nouvelle manche.
À la fin de la 3e manche, la partie se termine. Juste après le décompte habituel, faites le décompte des cartes DESSERT, comme expliqué dans le « Guide des cartes ». Le joueur cumulant le plus de points est le vainqueur !
Exemples de cartes et leurs effets dans Sushi Go Party
- Makis saumon : À la fin de la manche, les joueurs ayant joué des Makis saumon comparent le nombre de symboles maki saumon qu’ils ont. Le joueur en ayant le plus gagne 6 points.
- Temaki : À la fin de la manche, le joueur ayant le plus de cartes Temaki marque 4 points.
- California : Pendant la manche, la 1re fois qu’un joueur cumule au moins 10 symboles California en haut de ses cartes, il gagne immédiatement 8 points. La 2e fois qu’un joueur cumule au moins 10 symboles California en haut de ses cartes, il gagne immédiatement 6 points. Dans les 2 cas, le joueur avance son pion sur la piste du plateau et défausse immédiatement ses cartes California.
- Edamame : Addictifs ! Chacune de vos cartes Edamame vaut 1 point par adversaire ayant une ou des carte(s) Edamame.
- Boulettes de riz : Des boulettes de riz de différentes formes.
- Soupe miso : Si vous jouez une Soupe miso et que c’est la seule à être jouée à ce tour, elle reste devant vous jusqu’à la fin de la manche où elle vaudra 3 points. Mais si plus d’une Soupe miso sont jouées au même tour (y compris par vous), alors ces Soupes miso sont immédiatement défaussées et ne rapportent aucun point.
- Baguettes : Un délice frit ! Avec une carte Baguettes, vous pourrez prendre 2 cartes lors d’un prochain tour. Rien ne se passe le tour où vous jouez cette carte. Mais vous pourrez utiliser son action bonus lors d’un autre tour. Pour l’utiliser, dites « Baguettes » aux autres joueurs juste avant qu’ils révèlent leur carte. Choisissez alors une seconde carte de votre main du tour et jouez les 2 immédiatement pendant que vos adversaires jouent leur carte. Puis replacez les Baguettes dans votre main avant de la passer à votre gauche.
- Menu : Les plats sur la table ne vous plaisent pas ? Remélangez les 3 autres cartes dans le paquet et défaussez le Menu face visible à côté du plateau. Elle relève tous les plats.
- Sauce soja : À la fin de la manche, chacune de vos cartes Sauce soja vaut 4 points si vous avez le plus de couleurs différentes devant vous (OK si égalité). Il faut comparer tous les joueurs, même ceux sans Sauce soja.
- Cuillère : Une Cuillère vous permet de prendre une carte dans la main d’un autre joueur. Rien ne se passe au tour où vous jouez la Cuillère. Mais vous pourrez utiliser son action bonus lors d’un autre tour. Pour l’utiliser, dites « Cuillère » aux autres joueurs juste avant qu’ils révèlent leur carte. Tous les joueurs (vous aussi) jouent leur carte normalement. Annoncez alors le nom de n’importe quel type de carte. Le 1er joueur qui en a une en main, en commençant par votre voisin de gauche puis en tournant en sens horaire, vous la donne. Si personne ne dispose de la carte demandée, la Cuillère est défaussée. Placez-la face visible à côté du plateau et pensez à la reprendre à la manche suivante.
- Commande spéciale : Une Commande spéciale copie une carte (effet et couleur) que vous avez jouée précédemment lors de cette manche. Dès que vous la révélez, placez-la sur la carte que vous voulez copier. Si vous n’avez pas encore de carte devant vous, la carte Commande spéciale est immédiatement défaussée à côté du plateau.
- Boîte à emporter : Un plat ne vous dit rien dans l’immédiat ? Vous pouvez retourner immédiatement face cachée une ou des carte(s) posée(s) devant vous lors des tours précédents de cette manche. Ces cartes ne sont plus prises en compte pour ce qu’elles représentaient et n’ont plus de « couleur », mais elles vaudront 2 points à la fin de la manche.
- Thé : À la fin de la manche, choisissez une couleur de carte très représentée devant vous. Chacune de vos cartes Thé vaut 1 point par carte de la couleur choisie.
- Wasabi : Quand vous jouez un Wasabi, il n’y a aucun effet immédiat. Mais la prochaine carte SUSHI que vous jouerez devra être placée sur cette carte. Vous ne pouvez placer qu’un SUSHI sur chaque Wasabi. Vous pouvez jouer plusieurs Wasabi par manche.
Devenez le sushi master !
Sushi Go est un jeu simple à apprendre mais qui demande de la réflexion et de l'adaptation. Il faut savoir choisir les bonnes cartes en fonction de ce que l'on veut faire mais aussi en fonction de ce que font les autres joueurs. Il faut aussi être attentif aux cartes qui circulent et essayer de deviner ce que les autres vont jouer.
| Type de carte | Comment marquer des points |
| Makis | Le plus de makis: 6 points, Deuxième plus: 3 points |
| Tempuras | 2 cartes: 5 points |
| Sashimis | 3 cartes: 10 points |
| Nigiris | Saumon: 2 points, Thon: 3 points, Omelette: 1 point |
| Wasabis | Triple la valeur du prochain Nigiri |
| Baguettes | Permet de prendre 2 cartes lors d'un prochain tour |
| Puddings | Le plus à la fin de la partie: 6 points, Le moins: -6 points |
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