Les Règles du Jeu de Fromage: Devenez le Maître Fromager

Plongez dans l'univers savoureux de la fabrication fromagère avec "Fromage", un jeu de placement d'ouvriers qui vous transporte au début du XXe siècle. Incarnez un maître fromager français et spécialisez-vous dans la création, l'affinage et la vente de fromages artisanaux. Votre objectif ? Découvrir la recette ultime pour élaborer des fromages d'exception et devenir le fromager le plus renommé de France en dirigeant une crémerie florissante.

Ce jeu stratégique combine habilement gestion, placement et maîtrise du timing. Chaque étape de la fabrication d'un bon fromage est minutieusement représentée, de l'élevage du bétail à la collecte des meilleurs ingrédients, en passant par le lancement de la fabrication au moment idéal et l'affinage de vos créations.

Les bases du jeu

Fromage est un jeu de placement d’ouvriers, où les joueurs placent leurs Ouvriers pour produire du fromage et récolter des ressources dans le quart du plateau qui leur fait face.

Nombre de joueurs, âge et durée

  • Nombre de joueurs : 2 - 4
  • Âge : 6 ans et +
  • Durée de partie : 20 min

Le jeu se joue à partir de 3 personnes, de 12 à 112 ans !

Deux niveaux de jeu

Vous pouvez choisir votre niveau de jeu... la Face A, plus facile (Face Toche) ou la Face B moins facile (Face Tidieuse) ! Quel que soit votre niveau, il y a du délire dans les 2 faces !

But du jeu

Faire manger du fromage à ses souris.

Mise en place du jeu

1 - Un pion fromage est placé dans l’emplacement situé "en haut" du plateau de jeu. La course se déroule du "bas" vers le "haut" du plateau de jeu. Le haut est constitué d’un seul emplacement : une table sur laquelle est placé le pion fromage.

2 - Chaque joueur choisit une couleur et place le marqueur souris correspondant devant lui pour se souvenir de la couleur qu’il contrôle. Il prend aussi les 6 pions souris de la couleur qu’il a choisie et les place dans l’un des trois premiers emplacements du bas du plateau de jeu du plateau de jeu (le gros bidon, et les deux caisses). Le plus jeune joueur commence la partie. Les joueurs se succèdent ensuite dans le sens des aiguilles d’une montre.

Déroulement d’un tour de jeu

À son tour de jouer, chaque joueur :

  1. Désigne un emplacement du plateau où au moins une de ses souris est présente.
  2. Lance autant de dés (maximum 5, puisqu’il n’y a que 5 dés dans le jeu) qu’il y a de souris présentes dans l’emplacement qu’il a désigné (les souris des adversaires sont aussi prises en compte).

Exemples :

  • Dans l’emplacement désigné par Dominique, qui joue les souris jaunes, il y a 7 souris : 3 jaunes, 2 vertes et 2 bleues. Dominique doit donc lancer 5 dés.
  • Dans l’emplacement désigné par Victor, qui joue les souris rouges, il y a 3 souris : 1 souris rouge, 1 souris verte et 1 souris jaune. Victor doit lancer 3 dés.

3 - Applique le résultat de son jet de dés en respectant les règles suivantes :

  • Chaque résultat vert oblige à faire avancer une souris quelconque vers le premier emplacement vers le haut. Notez qu’il est parfois possible, étant donné la conformation du plateau de jeu, d’avancer une souris vers un emplacement latéral.
  • Chaque résultat rouge oblige à faire reculer une souris quelconque vers le premier emplacement vers le bas. Il est parfois possible de la faire reculer vers un emplacement latéral plus grand.
  • Chaque résultat jaune n’a aucun effet sur les souris de l’emplacement. Le joueur peut déplacer n’importe quelle souris présente dans l’emplacement, les siennes comme celles de ses adversaires. C’est lui qui choisit quelle souris doit être déplacée et qui la déplace effectivement. Il n’y a pas de limite au nombre de souris pouvant être présentes dans un emplacement.

Exemple :

Dominique a lancé 5 dés et obtenu 1 face verte, 3 faces jaunes et 1 rouge. Elle décide d’avancer, grâce au résultat vert, une de ses 3 souris jaunes présentes dans l’emplacement et de reculer, grâce au résultat rouge, une souris d’un adversaire (une souris rouge, par exemple, appartenant à Victor). L’application des résultats des lancers de dés est obligatoire. On ne peut pas décider de "passer".

Exemple :

Victor a désigné un emplacement dans lequel une de ses souris rouges est toute seule. Il lance 1 dé et obtient un résultat rouge. Il doit reculer sa souris.

Fin de la partie

La partie s’arrête dès qu’une souris atteint l’emplacement dans lequel se trouve le morceau de fromage.

Règles optionnelles

1 - Utilisation des pouvoirs

Au début de la partie, on mélange les marqueurs de pouvoir et on les dépose au centre de la table, face cachée. Chaque joueur, en commençant par le plus jeune et en continuant dans le sens des aiguilles d’une montre, prend 3 marqueurs au hasard, les regarde et les pose face cachée devant lui. Les autres marqueurs sont retirés du jeu (déposés dans la boîte du jeu, par exemple). Les marqueurs de pouvoir, comme leur nom l’indique, donnent des pouvoirs particuliers aux joueurs. Chaque marqueur peut être utilisé par un joueur au cours de son propre tour ou au cours du tour d’un autre joueur. Une fois utilisé, un marqueur doit être retiré du jeu (et rejoindre ceux qui ont été déposés dans la boîte du jeu).

Il y a 6 types de pouvoir :

  • Relance
    Ce pouvoir permet au joueur : soit, à l’issue d’un de ses propres lancers de dés, de relancer lui-même un ou plusieurs dés de son choix, soit d’obliger un adversaire à relancer un ou plusieurs dès qu’il lui désigne.
  • Tour supplémentaire
    Ce pouvoir permet au joueur de jouer immédiatement un second tour ou d’obliger un adversaire à rejouer immédiatement un second tour en lui désignant un emplacement.
  • Transfert
    Le résultat d’un jet de dés est transféré vers un emplacement différent de celui auquel il devait s’appliquer. C’est le joueur du marqueur qui désigne le nouvel emplacement, lequel doit contenir au moins autant de souris que l’emplacement initialement choisi.
  • Amélioration
    Le résultat d’un jet de dés peut être amélioré. Les rouges peuvent devenir jaune et les jaune peuvent devenir verts (les verts ne peuvent pas être "améliorés"). Le nombre de dés affectés est à la discrétion du joueur du marqueur.
  • Détérioration
    Le résultat d’un jet de dés peut être détérioré. Les verts peuvent devenir jaune et les jaune peuvent devenir rouges. Le nombre de dés affectés est à la discrétion du joueur du marqueur.
  • Annulation
    Le résultat d’un jet ou d’un ou plusieurs dés d’un jet est annulé. On peut aussi annuler les effets d’un marqueur de pouvoir.

2 - Un festival de fromages

Au début de la partie, on place non pas 1 morceau de fromage dans l’emplacement du haut du plateau de jeu, mais 3. Lorsqu’une souris parvient dans cet emplacement, elle mange un morceau de fromage. Son joueur prélève donc un pion fromage de cet emplacement et retire sa souris du jeu. La partie se termine lorsque tous les morceaux de fromage sont mangés. Est déclaré vainqueur de la partie le joueur dont les souris ont mangé le plus de morceaux de fromage. En cas d’ex aequo, les joueurs sont classés par ordre d’arrivée dans l’emplacement où se trouvaient les pions fromage.

Remarque: D’autres variantes sont possibles. Vous pouvez, par exemple, distribuer plus de 3 marqueurs de pouvoir à chaque joueur en début de partie, ou même leur distribuer à chacun une série complète des 6 pouvoirs. Vous pouvez aussi placer des morceaux de fromage un peu partout sur le parcours. L’essentiel est que vous vous amusiez à votre convenance !

Note du créateur du jeu: Ce jeu a une dimension tactique qui permet de limiter les effets du hasard (surtout avec les marqueurs de pouvoir). Il est possible de gêner les adversaires en faisant reculer leurs souris ou en les amenant vers des emplacements latéraux. Mais les adversaires peuvent aussi apporter leur aide puisqu’ils sont obligés d’appliquer le résultat des dés. Un brin de négociation est donc parfois utile.

Top Jeux joue à - La course aux Fromages (Ravensburger)

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