Fallout 4 : Guide Complet de Survie et Localisation de la Viande de Darillon

Dans les Appalaches post-apocalyptiques de Fallout 4, la survie dépend de vos compétences, de vos choix judicieux et de votre capacité à vous adapter. Ce guide explore les aspects essentiels du jeu, des consommables aux compétences, en passant par la création de personnage et les stratégies pour prospérer dans ce monde hostile.

Les Consommables : Nourriture, Boissons et Drogues

Boire et manger sont essentiels pour survivre dans Fallout 4, peu importe d'où vient la nourriture. Voici quelques consommables et leurs effets :

  • Poisson cru : 10 PV, 8 rads.
  • Steak de poisson : 40 PV.
  • Alcool de contrebande : FOR +2, CHR +2 et INT -2.
  • Tailladeur : Dégâts +25 % et résistance aux dégâts de 25 pendant 5 minutes.
  • Fusée : PA +30 AP pendant 5 minutes.
  • Tablette de purification d'eau : Purifie l'eau sale.
  • Nuka Breaker (unique) : 35 de dégâts. +25% de dégâts supplémentaires si accro au Nuka Cola. 250 caps.
  • Poison.

De plus, certains consommables offrent des bonus spécifiques :

  • Poids réduit aliments/boissons/drogues : Poids réduit de 20 % pour les aliments, les boissons et les drogues.
  • Viande mystérieuse (niv.3) : Chance que les stimpaks génèrent beaucoup de viande comestible.
  • Carte d'aptitude Sel bénéfique en chance.
  • Réfrigérateur dans votre camp.
  • Module de sac à dos réfrigéré.

Attention, les bonus des consommables ne sont pas cumulatifs. Par exemple, prendre une nourriture qui donne +10 % de PE, puis prendre une boisson (ou une nourriture) qui donne +2 % de PE remplacera le bonus de +10 % par celui de +2 %.

Modifications des Objets de Soin

Les objets de soin ont subi des modifications pour équilibrer le gameplay :

  • L'Ultra Stimpak et l'Hypo ne peuvent plus être fabriqués ni achetés auprès des vendeurs.
  • Le MedX ne protège plus contre le poison.
  • Le psycho ne protège plus contre les dégâts.
  • La trousse de médecin, en plus de soigner les membres, augmente à présent votre santé max de 30 points (50 avec le rang 4 d'Infirmier) pendant 5 minutes.
  • L'hydra, en plus de soigner les membres, réduit désormais les dégâts aux membres de 50% pendant 2 minutes.

Recettes Modifiées

Les recettes de certains objets ont été modifiées :

  • Recette de la bave de scrito modifiée en 2 unités d'antiseptique, 2 poches de sang et 1 sanguine.
  • Recette de l'anti-venin modifiée en 1 unité d'antiseptique, 1 unité de céramique, 1 eau purifiée et 1 poison.
  • Recette de l'hydra modifiée en 1 unité de verre, 1 poche de sang, 1 champignon luminescent et 1 poison.

Nouveaux Objets de Soin Auto-Injectables

  • Stimpak auto-injecteur : Automatiquement injecté quand les PV du joueur passent sous le seuil des 50%. Peut être utilisé manuellement.
  • Super stimpak auto-injecteur : Automatiquement injecté quand les PV du joueur passent sous le seuil des 25%. Peut être utilisé manuellement.

Création de Personnage et Archétypes

Votre personnage joueur (PJ) est votre atout le plus important. Il est crucial de le prendre au sérieux et de jouer avec lui comme s’il s’agissait d’une personne réelle. Le but du jeu est de créer une bonne histoire, et votre PJ changera et se développera au cours du jeu.

Fallout 4 : Tutoriel complet - Comment créer des personnages séduisants (hommes et femmes)

Origine et Occupation

Votre origine indique votre espèce et votre culture d’origine issues de l’univers du jeu et aide les joueurs à en saisir l’ambiance. Elle détermine le type de personne que vous êtes et votre passé. L’origine de votre personnage définit parfois des limites à ses attributs et l’aptitude de départ de celui-ci, son occupation indique ses compétences clés.

Archétypes Disponibles

  • Confrérie de l’Acier : Vous êtes une nouvelle recrue suivant l’entraînement pour mener les combats de cette organisation.
  • Goule : Vous avez été exposé à d’énormes doses de radiations qui ont provoquées des mutations.
  • Habitant de l’abri : Vous êtes un descendant des rares privilégiés qui ont eu une place dans un abri Vault-Tec pendant la grande guerre.
  • Habitant des terres désolées : Vos ancêtres n’ont pas eu la chance d’avoir une place dans un abri Vault-Tec et ont dû survivre à la grande guerre dans les terres désolées.
  • Nomade : Vous sillonnez les terres désolées avec votre brahmine chargée de marchandises pour ravitailler les communautés et voyageurs sur votre route.
  • Mercenaire : Vous louez votre arme au plus offrant partout dans les terres désolées.
  • Pillard : Vous vous battez tous les jours pour rester en haut de l’échelle alimentaire.
  • Vagabond : Vous errez dans les terres désolées à la recherche de petits boulots.
  • Robot (Mister Handy) : Conçu pour diverses tâches, des aides ménagères aux supplétifs militaires.
  • Super Mutant : Un humain mutant résultant d’expérimentations.

Les Attributs

Votre personnage possède sept attributs qui indiquent ses capacités physiques et mentales de base. Les attributs déterminent la quantité de dégâts que vous pouvez subir avant d’être brisé et donc mis hors d’état d’agir.

Scores de Départ

Vous pouvez répartir 21 points entre vos attributs. La Chance est un attribut particulier qui n’a pas d’influence sur vos jets de compétence et dont la valeur peut aller de 0 à 5.

Radiation et Santé

Le monde de Fallout a été contaminé par de multiples explosions nucléaires. Les personnages ont une jauge de radiation (sauf les Goules, Super Mutant et Mister Handy) qui commence à 0. Lorsqu’ils sont exposés à des sources de radiations, leur jauge d’Irradiation se remplit.

Il est possible de se protéger des radiations avec des combinaisons NBC ou du Rad-X.

Compétences et Aptitudes

Vos compétences sont les connaissances et les capacités que vous avez acquises au cours de votre vie. Elles sont importantes car elles déterminent, avec vos attributs, l’efficacité avec laquelle vous pouvez accomplir certaines actions dans le jeu. Les compétences sont mesurées sur une échelle de 0 à 5.

Compétences de Départ

Vous pouvez répartir 15 points entre vos compétences de départ. Chaque archétype liste un certain nombre de compétences clés.

Aptitudes

Les Aptitudes sont des astuces, des manœuvres et des capacités mineures qui vous donnent un petit avantage. Vous bénéficiez d’une aptitude lors de la création de votre personnage déterminée par votre Archétype.

Exemples d'Aptitudes

  • Commandement (Confrérie de l’Acier) : Vous pouvez faire un jet de Discours pendant un combat pour donner des ordres aux membres de votre groupe.
  • Avide de radiations (Goule) : Non seulement les radiations ne vous affectent pas, mais elles régénèrent votre organisme.
  • Bonne santé (Habitant de l’abri) : Vous avez grandi dans un environnement sain.
  • Survivant (Habitant des terres désolées) : Depuis votre enfance vous devez vous battre pour survivre dans les terres désolées.

Équipement et Inventaire

Vous devez noter tous les objets que vous transportez. Votre Archétype détermine l’équipement que possède votre personnage en début de partie. Vous pouvez porter un nombre d’objets ordinaires égal à la somme de votre Force et de votre Endurance.

Gestion de l'Inventaire

  • Un objet lourd compte pour deux objets ordinaires.
  • Un objet léger compte pour la moitié d’un objet ordinaire.
  • Les objets minuscules n’affectent pas du tout votre encombrement.

Vous pouvez temporairement porter plus que votre limite d’encombrement normale, mais vous devrez faire un jet d’Athlétisme pour courir ou marcher sur une distance significative.

Points d'Expérience et Amélioration

Les choses que vous apprenez pendant le jeu sont mesurées en points d’expérience (XP). Vous recevez des XP à la fin de chaque session de jeu.

Utilisation des XP

Vous pouvez utiliser vos XP pour améliorer vos compétences ou pour acquérir de nouvelles aptitudes.

  • Compétences : L’augmentation d’un niveau de compétence coûte un nombre d’XP spécifique.
  • Aptitudes : L’apprentissage d’une nouvelle aptitude coûte toujours 10 XP et nécessite un instructeur.

Après chaque session, vous pouvez changer des traits de votre personnalité tels que votre Grand rêve, votre Sombre secret et vos Relations.

Tests de Compétence

Pour faire un test de compétence, prenez un nombre de dés à six faces égal à votre niveau de compétence plus votre score dans l’attribut lié à cette compétence.

Succès et Échecs

  • Succès : Obtenir au moins un 6 pour réussir votre action.
  • Succès supplémentaires : Bénéficier d’un effet bonus supplémentaire.
  • Échec : Ne pas atteindre votre objectif, mais trouver un moyen d’avancer.

Pousser un Jet

Pousser un jet vous permet de relancer tous les dés qui n’affichent pas 6, mais s’accompagne d’un risque ou d’un coût.

Modificateurs

Des facteurs externes peuvent vous aider ou vous entraver. Les modificateurs vous donneront des dés supplémentaires à lancer ou vous en enlèveront.

Aide d'Autres Personnages

D’autres PJ ou PNJ peuvent vous aider à réussir un jet de compétence, vous donnant un modificateur de +1 par personne (maximum +3).

Jets Opposés

Dans certains cas, vous devez battre votre adversaire lors d’un jet opposé. Pour remporter un jet opposé, vous devez obtenir plus de Succès que votre adversaire.

Équipement

Pour augmenter vos chances de réussite, vous pouvez utiliser de l’équipement.

Tableau Récapitulatif des Consommables

Consommable Effets
Poisson cru 10 PV, 8 rads
Steak de poisson 40 PV
Alcool de contrebande FOR +2, CHR +2, INT -2
Tailladeur Dégâts +25 %, résistance aux dégâts de 25 (5 minutes)
Fusée PA +30 AP (5 minutes)
Tablette de purification d'eau Purifie l'eau sale
Nuka Breaker 35 dégâts, +25% dégâts si accro au Nuka Cola

tags: #fallout #4 #viande #de #darillon #localisation

Articles populaires: