Analyse de Film, Livreur de Sushis et Opéra : Un Regard Approfondi sur Divers Sujets

Cet article propose une analyse détaillée de divers sujets, allant du jeu vidéo "FC Genjin" à l'épisode "Chaos" de la série Buffy, en passant par des réflexions sur la vie à Monaco. Nous explorerons les aspects techniques et artistiques de ces œuvres, ainsi que les opinions et expériences des personnes concernées.

FC Genjin : Un Portage Tardif sur Famicom

FC Genjin, également connu sous le nom de "Bonk's Adventure" en dehors du Japon, est un platformer sorti tardivement sur la 8 bits de Nintendo. Il s'agit d'un portage du premier opus sur PC Engine, mais rebaptisé FC Genjin pour l’occasion. Le jeu est sorti en juillet 1993 au Japon et en janvier 1994 aux États-Unis. Les mêmes sociétés sont à l'œuvre : Red Company / Atlus en charge du développement et Hudson Soft à l'édition.

L’histoire reste strictement identique : Bonk, le petit bonhomme préhistorique à la tête dure, part à la recherche de la princesse dragon gardée captive par le roi Damagodon 3 (aka King Drool)… Préparez-vous à distribuer des coups de boule à tout va !

D'ailleurs, le jeu est calqué sur PC Genjin en reprenant le même ordre des niveaux (ces derniers étant tronqués) et des boss très proches. Certes, le downgrade graphique saute aux yeux avec des backgrounds dépouillés (noirs la plupart du temps), des mobs moins nombreux à l’écran (moins variés également), une palette de couleurs beaucoup plus restreinte et des frames d’animation manquantes…

Si les items ne changent pas de la version originale (dont le fameux morceau de viande qui dans sa version light donne à Bonk la possibilité d’éliminer tous les ennemis à l’écran en frappant sa tête au sol, provoquant ainsi un mini tremblement de terre, et dans sa version XXL vous accorde une invincibilité temporaire), les bonus stages diffèrent quant à eux.

On en dénombre seulement 3, qui vous permettront de mettre en pratique les capacités spéciales de Bonk :

  • grimper le plus vite possible une paroi à la seule force de votre mâchoire dans le temps imparti
  • effectuer le plus de saltos possible en vous jetant du haut d’une falaise et en veillant à retomber sur vos pieds
  • franchir des plateformes assez espacées les unes des autres en utilisant la technique du saut avec flip, vous permettant de rester dans les airs plus longtemps (et ainsi de parcourir une distance supérieure).

Si les 2 premiers niveaux bonus sont d’une simplicité enfantine, le dernier s’avère bien plus retors !

Là où FC Genjin se démarque de PC Genjin, c’est par son manque flagrant de difficulté. Les fleurs (synonymes d’accès à des niveaux bonus ou à des grottes secrètes vous permettant de faire le plein de santé, 1-up et autres items) abondent, les réceptacles de cœur (3 de base mais jusqu’à 6 au maximum) sont désormais beaucoup plus faciles à dénicher.

Et si les ennemis lâchent assez rarement des smileys, vous en récolterez des tombereaux en réussissant les bonus stages. Sachant qu’il suffit d’accumuler 30 smileys pour gagner un 1-up, nul doute que vous finirez le jeu dès votre première run, avec probablement un nombre conséquent de vies en stock !

Le respawn immédiat est toujours de la partie, ce qui simplifie grandement les affrontements contre les boss. Le titre se plie en une grosse trentaine de minutes, soit à peu près moitié moins que PC Genjin…

Pas au niveau de la version originelle sur PC Engine, ce portage Famicom reste un platformer plutôt plaisant mais qui objectivement représente un downgrade en tout point. Le level design manque d’originalité. Et on pourra regretter que les développeurs se soient contentés de singer l’opus original sans une once de créativité, en rendant une copie beaucoup trop lisse et sage…

Le baisse du niveau de difficulté général constitue également un point noir, puisqu’il impacte négativement la replay value du soft… Une fois terminé, on n’a pas franchement envie de revenir dessus, tant le gameplay est basique…

En fin de vie de la NES/Famicom, on était clairement en droit d’attendre un peu mieux de la part d’Hudson ! Content malgré tout d’avoir fait l’acquisition de cette version Famicom en TBE général (malgré une boite légèrement cabossée), qui cote autour de 100€ de nos jours. Bon courage aux collectionneurs NES US qui songent à mettre la main au portefeuille puisqu’un exemplaire US se monnaie manifestement 10 à 30 plus cher qu’une version jap !

En pratique, il s'agit d'un shooter pédestre dans lequel on dirige un homme des cavernes et que l'on doit à Hudson Soft, quelques années avant la naissance de PC Kid donc, dans un contexte tout aussi préhistorique !

Dans sa version japonaise, le soft a été soutenu par une campagne marketing basée sur le lutteur coréen-japonais Riki Choshu. Son nom et son image ont été utilisés comme base pour le personnage de Dino Riki ainsi que pour l'amélioration ultime que l'on peut obtenir dans le jeu (le perso se transformant alors en Choshu, causant des dégâts considérables avec son fameux Riki lariat). D'ailleurs, il apparaît en bonne place dans la publicité du jeu et même sur 2 des tranches de la boîte...

Au Japon, le jeu a été publié et commercialisé par une société appelée Ricoh Elemex (leur tentative de création d'une branche logicielle étant connue sous le nom de « Rix Soft ») qui se spécialise dans la fabrication d’instruments technologiques de haute précision. Il semblerait que ce soit leur unique incursion dans le domaine des jeux vidéo...

Pour la version américaine, sortie beaucoup plus tard (août 1989), les équipes d'Hudson se chargeront elles-mêmes de la distribution.

Dino Riki est dénué d'un quelconque scénario. Oubliez donc une éventuelle cinématique d'introduction ainsi que des cut-scenes... Il faudra vous contenter de cet écran titre pour le moins sobre et basique !

Pas désagréable à l'œil, Dino Riki propose des graphismes relativement soignés (le design des ennemis est plutôt réussi dans l'ensemble) et une animation quasiment sans faille, malgré de très nombreux mobs présents à l'écran. Seules les couleurs auraient pu faire l'objet d'un choix plus judicieux, notamment l’emploi d'un vert kaki plus que discutable dans le premier stage...

Les environnements s'avèrent relativement variés (avec une couleur dominante à chaque fois) : des marais, une ville en ruine perdue dans le désert, des canyons et autres rifts montagneux, etc. Seul le quatrième (et dernier) stage ne fait pas preuve d'une grande inventivité puisqu'il se contente de recycler les environnements des 3 stages précédents !

Le scrolling vertical forcé s'accompagne d'un déplacement automatique du héros vers le haut de l'écran. On peut bien évidemment le déplacer dans les 4 directions. Pour vous débarrasser des nombreux monstres (chauve-souris, taupes, insectes en tout genre, têtes de squelettes volantes, etc), vous disposez à la base de cailloux assez inoffensifs.

Vous pourrez upgrader vos armes de jet en passant sur l'item symbolisé par un poing, afin d'améliorer leur portée et leur puissance. Ainsi vous obtiendrez dans l'ordre : des haches, des boomerangs, des torches enflammées (qui balaient une zone très large). Comme vous l'avez sans doute remarqué, l'armement n'est pas sans rappeler celui de la série Takahashi Meijin/Adventure Island.

Ces 2 licences d'Hudson Soft partagent de nombreux points communs : l'utilisation d'une célébrité à des fins de marketing et en guise de protagoniste, un cadre préhistorique avec des personnages plutôt mignons, la nécessité de fouiller et de tirer dans des espaces vides avant de trouver des objets cachés... Et des armes similaires donc !

Muni des torches enflammées, si vous repassez à nouveau sur l'item poing, tous les ennemis présents à l'écran seront instantanément détruits. Un autre item (symbolisé par une étoile) aura exactement le même effet ! Des bottes vous permettent d'accélérer les mouvements de Riki. Veillez à ne pas trop en ramasser sous peine de rendre les directions trop sensibles et Riki totalement incontrôlable !

Vous débutez avec une jauge de vie constituée de 2 cœurs mais vous pourrez augmenter ce nombre en ramassant des cœurs supplémentaires, les gigots vous permettant de régénérer votre barre de vie. Se faire toucher une fois vous fait perdre un cœur, fait baisser d'un niveau la puissance de l'arme et la vitesse de Riki, tandis que mourir vous fera perdre tout ce qui a été collecté précédemment. A la manière d'un shmup, ce système récompense les joueurs habiles : plus vous parviendrez à éviter les dégâts longtemps, plus votre arsenal sera dévastateur et plus le jeu sera facile (sur le principe du moins !).

Outre le bouton de tir (B), le bouton A vous servira à sauter. En effet, Dino Riki présente une particularité assez peu commune pour un shooter pédestre : la faculté de sauter ! Ainsi, les stages sont truffés de phases de plateformes : nénuphars qui s'amusent à apparaître et à disparaître de l'écran, sables mouvants, failles et précipices, etc.

Si ces séquences sont plaisantes sur le papier, elles constituent finalement le plus gros point faible du jeu. Elles sont souvent imprécises et très frustrantes, chaque saut raté étant synonyme de mort instantanée. Les bonds sont particulièrement difficiles à doser (encore plus si vous prenez le risque de sauter en diagonale), l'appréciation des distances étant rendue difficile par la perspective aérienne.

Si le joueur essaie de sauter trop rapidement avant qu'une plateforme ne se matérialise complètement à l'écran, il sera bon pour recommencer au dernier checkpoint. Attendre trop longtemps sur une plateforme poussera également Riki à en tomber et à mourir. Ces phases sont tellement rebutantes qu'il est fort probable que vous lâchiez la manette au bout de quelques essais infructueux en pestant contre ces saletés de nénuphars !

Fort heureusement, il existe un item (bien planqué la plupart du temps) qui vous simplifiera la tâche : des ailes que vous pouvez déployer en maintenant le bouton de saut appuyé et qui devraient vous permettre de passer ces phases de plateformes sans encombre. En revanche, dans ce cas précis, il devient impossible de ramasser les autres items au sol.

Quoi qu'il en soit, Dino Riki est un titre particulièrement coriace et exigeant, à réserver aux acharnés du pad et/ou aux masochistes. Certains ennemis ne vous lâcheront pas d'une semelle et vous ne pourrez vous en débarrasser qu'avec les armes les plus puissantes (notamment ces horribles orbes noirs qui gravitent autour de vous et qui sont quasiment impossibles à détruire sans vous faire toucher).

Les phases de plateformes requérant adresse et sang-froid sont légion. Certains ennemis vous one-shotent (des espèces de dragons cracheurs de feu)... Et la difficulté atteint son paroxysme dans l'ultime stage, le plus long et le plus intense puisqu'il représente au bas mot un gros tiers du jeu (comptez 20 bonnes minutes en ligne droite pour le finir d'une traite).

Enfin, vous ne serez pas non plus aidés par la hitbox étendue du héros, qui rend les projectiles difficiles à éviter, particulièrement lorsque vous devez manœuvrer dans des espaces restreints !

Chacun des 4 niveaux est divisé en 4 tronçons distincts, qui servent de checkpoints une fois atteints et qui se terminent par un combat de boss. Il n'y a aucun moyen de savoir si vous avez atteint la partie suivante du niveau tant que vous ne mourez pas, mais les niveaux sont divisés de telle manière qu'il ne faut jamais trop longtemps pour atteindre le prochain checkpoint. Le 4ème stage fait figure d'exception, puisqu'il n'y a aucun checkpoint au sein des tronçons. Vous devrez donc les terminer en une seule fois ! Pas une mince affaire…

Si vous épuisez toutes vos vies, vous êtes bons pour recommencer depuis le début du jeu, un comble !!! Fort heureusement, il existe un code (indispensable pour votre santé mentale selon moi, et même indispensable tout court pour espérer venir à bout de cette cartouche) qui vous permet de reprendre votre partie au dernier stage parcouru. A l'écran Game Over, maintenez la touche haut de la croix directionnelle et pressez le bouton Start afin d'en bénéficier !

Bizarrement, les affrontements contre les boss s'avèrent une simple formalité (infiniment plus que les épreuves qui les précèdent en tout cas !), surtout si vous avez les torches enflammées en votre possession. Ainsi vous affronterez : un ptéranodon qui vole d'avant en arrière tout en vous arrosant de tirs, un tyrannosaure qui présente des patterns similaires, un cobra géant qui se comporte de la même manière tout en se téléportant...

Dans l'ultime stage, vous devrez vous retaper les 3 boss précédents (un par tronçon) avant de vous frotter à une abeille (à moins qu'il ne s'agisse d'une mouche) qui invoque ses congénères en grand nombre pour vous piéger ! D'une manière générale, les combats contre les boss ne présentent pas un grand intérêt, les patterns étant beaucoup trop simplistes...

Après avoir sué sang et larme pour finir le jeu (ce qui n'est pas un mince exploit, au risque de me répéter !), n'espérez pas une cinématique de fin en guise de récompense... Le jeu reboote directement sur le second loop sans même un message vous signalant la fin du jeu... Incompréhensible, vraiment !

J'ai été assez déçu par la bande-son, pourtant conçue par Takeaki Kunimoto, un compositeur fidèle de Hudson Soft dans les années 1980 puisqu'il avait déjà œuvré sur des jeux tels que Star Soldier et Momotaro Densetsu. Si le premier thème se révèle entraînant et accrocheur, on ne peut pas en dire autant des autres musiques, discordantes et insipides, voire agaçantes (c'est particulièrement vrai pour le dernier thème). Les effets sonores ne relèvent pas vraiment le niveau...

La nomenclature de Bonk : Analyse des nombreux noms de PC Genjin

Buffy contre les Vampires : Analyse de l'épisode "Chaos"

Cinq mois se sont écoulés depuis la mort de Buffy. Le Scooby-Gang continue de lutter contre les démons de Sunnydale en se servant du BuffyBot pour taire la mort de la Slayer. L'annonce de sa mort déchaînerait en effet les monstres. Mais une bande de démons bikers perce à jour la supercherie. La saison 6, la plus noire de la série, s’ouvre avec ce double épisode (seule la saison 1 s’ouvre aussi par un double épisode) à l’ambiance déjà délétère.

Elle commence avec une des plus enthousiasmantes introductions avec cette belle bataille de quatre minutes et demie dans le cimetière où on retrouve avec plaisir nos persos chéris : Willow en boss télépathique, Tara la sorcière, Xander et Anya le couple de caractère mais toujours décalé, le valeureux Giles, Spike le battant vanneur, (Poor Watcher, your life pass before your eyes : cup of tea, cup of tea, almost got shagged, cup of tea), et Dawn... enfin, Dawn quoi.

Dawn donc qui hérite d'un rôle douloureux : celle qui veut que le BuffyBot remplace tout à fait sa sœur (on est pas loin du Solitaire de la Twilight Zone) ; on est en droit de se demander si nous agirions comme elle dans sa situation. Horreur, Anthony Head n'est plus au générique, l’acteur va en effet prendre du champ et être absent une bonne partie de la saison. On le regrettera.

Excellente idée de réintégrer le BuffyBot, ce qui permet à l’actrice principale d'être présente dès le premier épisode de la saison. Elle est une source comique infinie, avec des répliques totalement barges assurés de muscler les zygomatiques - la rencontre parents-professeurs est assez énorme.

Marti Noxon soigne ses dialogues percutants et l'humour - l'urne d'Osiris sur eBay, c'est génial. Cela permet de meubler son peu consistant scénario, reposant uniquement sur le sortilège de Résurrection. Donc, il ne se passe pas grand-chose, mais on accepte de retrouver tout le monde.

Spikounet qui veille sur Dawn en souvenir de Buffy, c'est émouvant, comme Anya la capitaliste toujours plus sensible qu'elle veut le laisser paraître. Willow est un bon choix de chef suppléant, elle a l'autorité et la vivacité qu'il faut. Belle scène d'adieux de Giles.

La deuxième partie use d'une formule efficace, quoiqu'ici pas toujours bien utilisée : les alliés séparés qui doivent se retrouver pour vaincre les gros méchants. L'histoire convainc toutefois dans le retour difficile à la vie d'une Buffy traumatisée et hagarde. Sarah Michelle Gellar, en femme à peine humaine, est étincelante.

Les longs plans de Buffy errant dans les ruines sont incroyables d'effroi, mais il manque un peu d'intensité, que l'action et les “retrouvailles” pas super festives ne compensent pas. La mise à l'écart de Spike-Dawn est regrettable. Tara accomplit son unique assassinat de bad guy dans la série (Nobody messes with my girl ! Ca rappelle une réplique de Buffy à propos d'Angel).

Le finale au sommet de la tour branlante est un peu longuet ; Fury demande beaucoup à Michelle Trachtenberg, mais elle s'en sort avec les honneurs. On finit sur un happy end instable, car Buffy doit encore se retrouver. Chapeau à David Grossman, dont la caméra emprisonne chaque scène dans un cadre anxiogène pregnant.

Une satisfaisante ouverture de saison. Avec ce premier épisode, cette fois d'entrée connecté au corpus principal, Whedon introduit un changement notable, à l'image de cette saison assez hors normes, ayant désorienté pas mal de fans.

Outre des péripéties très prenantes, Il annonce subtilement la couleur, avec une première partie très humoristique (le Gang, l'impayable Buffybot...) et un second temps particulièrement sombre et dramatique, à l'image de la saison elle même : Willow jouant avec la magie noire, Tara confrontée à la violence, le départ de Giles, la sentence prémonitoire prononcée à cette occasion par Xander et bien entendu une Slayer en plein trouble existentiel, voire dépressive.

Une ouverture réussie, même si les démons peuvent sembler assez lourds et trop à découvert. Mais après tout ce déferlement est assez logique, toutes les autorités de la ville ayant été anéanties (la Slayer, l'Initiative, mais aussi le Maire, qui, à sa manière, tenait en main sa ville). Grand numéro des comédiens, à commencer par une Sarh Michelle Gellar très concluante sur un double registre au grand écart.

L'épisode est le premier à être diffusé par UPN, qui demanda spécialement un double opus pour marquer l'occasion. Une intense campagne publicitaire acheva de créer une curiosité et Chaos connut la seconde plus forte audience de l'ensemble de la série (7,7 millions de téléspectateurs). L'aéroport de la décidément petite ville particulièrement bien dotée qu'est Sunnydale est en fait celui de Long Beach.

Anya offre une part de tarte aux pommes à Giles, il s'agit d'un clin d'œil au film American Pie 2, où figure Alyson Hannigan et sorti en salles peu de temps avant la diffusion de l'épisode. Ici détruit, le Buffybot ne reviendra plus dans la série.

La Vie à Monaco : Entre Luxe et Défis Quotidiens

Monaco, avec ses 2 km² de superficie, est connue pour ses boutiques de luxe telles que Louis Vuitton, Chanel et Dior. Cependant, la vie quotidienne à Monaco présente des défis, notamment en matière de logement et de transport.

Logement

Le coût du logement est un problème majeur pour de nombreux résidents. Selon Chantal, "Monaco est très bien desservi, entre les bus, les escalators et les ascenseurs." Kathy confirme : "appartement trop chers, sauf si on a une paye de Ministre !"

Transport

Le transport est un autre défi. Pour Laurent, le scooter est aussi la meilleure des options. Trop de problèmes de circulation, que ce soit sur la grande comme sur la moyenne corniche au niveau la double voie.

Cependant, pour certains, l’offre ferroviaire n’est pas à la hauteur de la situation à ce jour. Antonio, lui, voit encore plus loin et pense qu’il faudrait même sanctionner les usagers qui prennent leur voiture sans covoiturer : « il faut plus des trains Nice/Monaco et surtout faire payer [ceux qui viennent] avec [leur] voiture tout seul. Pas possible ça ! Plus de trains, plus de bus, plus de covoiturage.

Loisirs et Restauration

Malgré ces défis, Monaco offre de nombreux attraits, notamment ses parcs et jardins, tels que La Roseraie Princesse Grace, le Jardin japonais ou encore le Jardin exotique. Pour une internaute, impossible de rater le littoral : « Je ferais bien un petit tour à la mer pendant les vacances ».

La cuisine italienne est toujours une valeur sûre. Et le moins que l’on puisse dire, c’est que la liste des bons restaurants italiens à Monaco est longue. La première Cantinetta Antinori ouvre ses portes à Florence en 1957. Pizzeria et brasserie italienne ouverte 7 jours sur 7 de 7 heures à 23 heures, Bella Vita propose des plats du jour aux alentours de 15 euros. À la carte ? Fermez les yeux, vous êtes sur une gondole à Venise.

Opinions et Perspectives

Les opinions sur la vie à Monaco varient. Arianna, ce sont les lignes « nettes et essentielles » du quartier qui font son charme. Pour Patrizia et Michele ce quartier est « splendide » et « magnifique ».

Elle redoute un tourisme de masse « qui n’apporte rien » et qu’elle accuse « d’exploiter les gens pour le seul profit des millionnaires. »

Pour conclure, la vie à Monaco est un mélange de luxe et de défis quotidiens. Les résidents apprécient les attraits de la ville, mais sont confrontés à des problèmes de logement et de transport.

Aperçu des défis et attraits de la vie à Monaco
Aspect Défis Attraits
Logement Coût élevé Monaco est très bien desservi, entre les bus, les escalators et les ascenseurs.
Transport Problèmes de circulation Plus de trains, plus de bus, plus de covoiturage.
Loisirs Tourisme de masse Parcs et jardins magnifiques

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